ДОСТУПНО Unity 3D Developer [Сергей Малинин]

Тема в разделе "Программирование (складчины и рескладчины)", создана пользователем admin, 14 дек 2020.

Этап:
ДОСТУПНО - ИДЕТ РАЗДАЧА КУРСА
Цена:
3200.00 РУБ
Участников:
4 из 4
Организатор:
admin
Расчетный взнос:
800 РУБ
  • Участники покупки:
    1. admin
    ,
    2. (аноним)
    ,
    3. (аноним)
    ,
    4. (аноним)
    ;
    Резервный список:
    1. eremeytanNaw
    ,
    2. poskonIdiop
    ;
  1. admin

    admin Admin


    Автор: [Сергей Малинин]
    Название: Unity 3D Developer

    Unity 3D Developer [Сергей Малинин].png

    Описание курса

    1. Общий обзор движка Unity
    Ассеты, импорт ассетов, префабы, инспектор, project view, навигация в scene view, лэйауты, основные настройки редактора. Примитивы.

    2. Изучаем редактор
    Объекты и компоненты. Моделирование. Создание первой игры (авио-симулятор) полностью без кода, из готовых компонентов.

    3. Изучаем ProBilder, Visual Studio, редактор Unity.
    Детальный обзор ProBilder. Общий обзор редактора Visual Studio. Обзор компонентов движка Unity.

    4. Основы программирования
    Основы C#, Visual Studio, Unity3D API.

    5. Основы программирования
    Классы, методы, переменные, основные операторы. Доступ. Интерфейс Visual Studio, приемы работы, основы дебага. Библиотеки, UnityEngine, UnityEditor — что где искать, что для чего нужно. Использование внешних библиотек. Основные принципы ООП (применительно к скриптингу) — инкапсуляция, полиморфизм, наследование.

    6. Работа с UnityEngine
    Visual Studio, GameObject, Transform. Input. Вектора. Математическая библиотека. Шкала времени. Корутины. PlayerPrefs. Application и менеджмент сцен.

    7. Работа с библиотеками .NET
    Работа с жестким диском, XML сериализация/десериализация, другие способы сериализации, дженерик контейнеры — List и Dictionary, String, Parse, использование out и ref, кастование типов, Type и typeof. Структуры и энумераторы. Расширение существующих классов.

    8. Изучаем редактор
    Встроенный инструментарий для создания пользовательского интерфейса. Event system. Канвас и три его режима, элементы UI, Layout, Event System. Перенос координат из пространства Canvas (overlay) в мировое пространство, и наоборот. Йауты, основные настройки.

    9. Аудио и система частиц
    Работа со звуком, обзор системы частиц. Audio Listener, AudioSource, AudioClip. Play and PlayOneShot. Audio mixer и звуковые эффекты. Что такое частицы. Настройка системы частиц — emission, lifetime, speed, color.

    10. Анимация в 3D, Mecanim.
    Окно Animation, AnimationClip, создание анимации в Юнити. Импорт анимации — Model, Rig, Animations. Animator — State, Transition, Blend Tree. Контроль анимации из скрипта. AnimationBehaviour, Animation event. Animation Layer и вес.

    11. Физика и навигация
    Обзор компонентов трехмерной физики, NavMesh, алгоритмы поиска пути. Коллайдеры, Rigidbody, Joint, Raycast. Взаимодействие слоев. NavMesh — принцип действия, способы применения. Запекание навигационной сетки, создание агента, настройка off-mesh связей, создание препятствий. Настройка стоимости пути. Взаимодействие NavMesh и MechAnim.

    12. Всё о графической составляющей игр
    Источники света, Lightmap, материалы. Типы источников света, их настройки — яркость, тени. Запекание света. Стандартный шейдер — Albedo, Specular, NormalMap, etc. Другие шейдера. Отражения — Cubemap, baked и realtime reflection probes.

    13. 2D игры
    Работа с анимацией в 2D, спрайты, 2D физика. Приемы и особенности работы с 2D. Импорт и использование спрайтов. Отличия 2D физики от 3D.

    14. Шейдеры, расширение редактора
    Шейдеры, расширение редактора (Базовая информация о структуре и назначении шейдеров, расширение Unity3D своими инструментами. Surface и HLSL шейдеры.)

    15. Производительность шейдеров
    Vertex и Fragment. Модификация существующих шейдеров. Создание базового шейдера с нуля. Custom Editor — модификация Inspector и Scene View, IMGUI. Gizmos, Handles.

    16. Базы данных
    Реляционные базы данных. Не реляционные базы данных.

    17. Базы данных
    Создание, редактирование, удаление локальной DB (Android, iOS). Создание, удаление, редактирование, внешней NO-SQL DB (Android, iOS). Основы языка структурированных запросов SQL.

    18. Сетевое взаимодействие
    High-level API, Transport layer, WWW, другие решения. Общие принципы сетевой игры. Протоколы HTTP/IP, UDP, маршрутизаторы.

    19. Работа с High-level API
    Сет-ап, установка соединения, NetworkManager, синхронизация. Что такое Transport Layer, обзор без подробностей. Что такое WWW, простой пример — подключение к google static maps. Краткий обзор альтернативных решений.

    20. Особенности разработки под Android, iOS, Web. Принципы оптимизации
    Обзор Touch Input. Android SDK, JDK, XCode. Оптимизация: профайлер, CPU и GPU, DrawCalls, текстурные атласы, размеры текстур.

    21. Регистрация приложений в маркетах
    Обзор правил и условий, необходимых для регистрации приложений. Сервисы для регистрации и некоторые особенности регистрации. Публикация игры в Google Play, а также Apple App Store. Инструменты по привлечению внимания пользователей на маркетах.


    Продажник


     
Similar Threads
  1. admin
    Ответов:
    0
    Просмотров:
    885
  2. (аноним)
    Ответов:
    0
    Просмотров:
    316
  3. admin
    Ответов:
    4
    Просмотров:
    2.599
  4. admin
    Ответов:
    0
    Просмотров:
    674
  5. admin
    Ответов:
    0
    Просмотров:
    649
Загрузка...
Яндекс.Метрика